Lähftel
Lähftel
Lahftel, irgendein Typ mit vielen lauwarmen Einstellungen zu Videospielen. Hauptsächlich verantwortlich für die FFXIV-Sektion und einige verschiedene Inhalte. Großer Nerd. Top-Typ, kluger Typ, gebildeter Redner.

12 Jahre Final Fantasy XIV Teil 2: Heavensward und Stormblood

Eine Bildschirmabdeckung aus einem der Expacs von Final Fantasy XIV, Stormblood
Tweet
Teilen
reddit
E–Mail

Willkommen zu Teil 2 unserer Zusammenfassung von Final Fantasy XIV. Hier reflektieren wir die preisgekrönte Heavensward-Erweiterung und den Übergang des Titels zu Stormblood.


**Warnung, dies enthält kleinere Spoiler für Final Fantasy XIV**

Himmelswärts

Wenn der Inhalt von Post A Realm Reborn kein großer Indikator dafür wäre, dass Final Fantasy XIV ein wundersames Comeback hingelegt hatte und sich sicher war, welche Art von Spiel es sein wollte. Heavensward war das Ausrufezeichen zu dem Satz „Wir sind immer noch hier und wir gehen nirgendwo hin!“. Von dem Moment an, in dem Sie die Gates of Judgement betreten und die Steps of Faith betreten, hat sich die Luft rund um das Spiel dramatisch verändert. Nicht nur die Neubesetzung der englischen Synchronsprecher, sondern auch die Kinematik und Präsentation strahlten nun so viel Selbstvertrauen aus.

Ishgard war eine riesige Stadt, die es zu erkunden gilt, mit ihrer eigenen Kultur und ihren Menschen, die ein ganz anderes Gefühl hatten als das, was wir zuvor gesehen haben. Die Geschichte von Heavensward ist eine klassische Fantasy-Geschichte von Drachen und Rittern, die einen ewigen Krieg führen, an dessen Ursprung sich niemand zu erinnern schien. Und der größte Teil von 3.0, dem Heavensward-Erweiterungspatch, befasste sich hauptsächlich mit diesem Mysterium, als wir uns langsam von Coerthas in die Drachenterritorien von Dravania wagten.

Inhaltlich fühlte sich Heavensward sehr an wie A Realm Reborn, aber größer und besser. Dungeons sahen beeindruckender aus, Prüfungen wurden intensiver und Raids schienen zunächst alles zu bieten, was Spieler von den Coils of Bahamut erwarten konnten. Es war auch, als Final Fantasy XIV seinen eigentlichen Savage-Inhalt in die Raid-Serie einführte. Während die ARR-Versionen der Savage-Raids nur eine knackige Herausforderung darstellten. Der erste Satz von Alexanders Savage-Kämpfen tötete fast die gesamte Raid-Szene. Die Spieler wollten harte Inhalte und sie bekamen sie, Kämpfe mit strengen DPS-Checks, die ein fehlerfreies Spiel und Ausrüstung erforderten, um sie zu unterstützen.

Dies würde schließlich zu der Art von Savage-Kämpfen führen, die wir jetzt haben; Knackige Herausforderungen, die die meisten Spieler bewältigen können, wenn sie bereit sind, die Arbeit zu investieren. Aber die erste Reihe von Heavensward Raid- und Trial-Inhalten war rau. Und es hat den Spielern eine wertvolle Lektion erteilt: Seien Sie vorsichtig, was Sie verlangen.

Aber es gibt einen Grund, warum Heavensward die preisgekrönte Erweiterung genannt wird. Es war die Erweiterung, die Final Fantasy XIV auf die Landkarte brachte, und es war wahrscheinlich das erste Mal, dass die Leute ihren Erfolg bemerkten. Aber es ist auch die Geschichte, die diese MMORPG-Erweiterung wirklich zum Leuchten brachte. Das ist ziemlich lustig, weil die Geschichte von Heavensward für den größten Teil ihrer Laufzeit in sich geschlossen ist und die meisten faszinierenderen Story-Beats von Final Fantasy XIV kaum berührt.

Und was bekommst du? Einige würden sagen, dass es eine der besten Fantasy-Geschichten im Gaming ist, vielleicht sogar in den Medien insgesamt. Geschrieben von Kazutoyo Maehiro, der jetzt Final Fantasy XVI schreibt, und man kann mit Sicherheit sagen, dass es Heavensward war, das Square Enix das Vertrauen gab, Yoshida und sein Team mit der Arbeit an diesem Spiel zu beauftragen. Die Geschichte von Heavensward ist so effektiv einfach, dass es, wenn Sie es nur für jemanden zusammenfassen würden, genauso hart treffen würde, wie es beim Spielen der Fall ist. Wenn Sie sich noch nie durch den Vault gekämpft und alles getan haben, was dazu geführt hat, würde dieser besondere Moment niemals so hart treffen.

Aber es war auch, als Final Fantasy XIV anfing, ein wenig mit seiner Story-Struktur zu experimentieren. Anstatt von einem Hauptquartier ausgesandt zu werden, um Aufgaben zu erledigen, fühlt sich der größte Teil der Basis Heavensward wie ein Abenteuer an. Sie und Ihre Gruppe von unwahrscheinlichen Kameraden machten sich daran, einen Krieg zu beenden, der seit tausend Jahren andauert, und es war auch, als wir sahen, wie das MMORPG ein paar Schritte zurücktrat und die Welt und ihre Charaktere einfach atmen ließ. Wenn Sie also Final Fantasy XIV noch nie gespielt haben, beeilen Sie sich nicht. Nehmen Sie sich Zeit und nehmen Sie die Sehenswürdigkeiten in sich auf.

Wie das Licht geht, so geht die Dunkelheit

Als die Post-Heavensward-Inhalte eingeführt wurden, begann Final Fantasy XIV langsam, die Art der Inhalte zu erweitern, die es anbieten wollte. Wir haben das Diadem, eine große offene Zone, die Spieler erkunden und in die sie eintauchen können, um bessere Ausrüstung zu bekommen. Alle paar Patches gibt es neue Dungeons, neue Prüfungen und eine neue Schlachtzugsstufe. Das mit den neuen Allianz-Raids sorgte für einige der besten Inhalte, die das Spiel bisher hatte. Alles fühlte sich einfach wie eine Erweiterung dessen an, was A Realm Reborn tat, aber gleichzeitig begann es auch, einige der Risse im System aufzuzeigen.

MEHR VON ESTNN
Final Fantasy XIV gewinnt den Golden Joystick Award 2022 für die beste Community

Ein normales RPG mit Statistiken und spezifischer Ausrüstung und einer ganzen Reihe von Fähigkeiten, über die die Spieler etwas freie Hand haben, passt nicht gut zu einem MMO, in dem die Spieler alles optimieren. Und ja, warum solltet ihr einen Paladin, dessen Stärke darin besteht, physischen Schaden zu blockieren, in Inhalte integrieren, die hauptsächlich magischen Schaden zufügen? Raid-Inhalte in Heavenward fühlten sich etwas zerklüftet an, es war wahrscheinlich der Zeitpunkt, an dem die wenigsten Leute tatsächlich wilde Inhalte gelöscht haben. Entweder, weil es auf lästige Weise zu schwer war, oder weil es einfach keinen Spaß gemacht hat, die ganze Vorbereitungsarbeit zu erledigen.

Im Gegensatz dazu lief der Story-Inhalt, der den Trend fortsetzte, die bisher beste Story zu sein. Es war auch ungefähr zu dieser Zeit, als die Leute anfingen zu sagen, dass Final Fantasy XIV eine großartige Geschichte hatte, obwohl es ein MMORPG war. Wir haben nicht nur das eigentliche Finale von Heavensward in 3.3 bekommen, sondern Final Fantasy XIV hat auch damit begonnen, den Grundstein für die nächsten beiden Erweiterungen zu legen und herausgefunden, in welche Richtung sie die Geschichte von nun an führen wollten.

Für mich persönlich war es während dieser 3.3-Inhalte, als sich Final Fantasy XIV von einem MMORPG abwandte, das zu diesem Zeitpunkt 6 Jahre lang gespielt wurde, also etwas wirklich Besonderes. In dem Moment, in dem Sie vor dem Prozess „Letzte Schritte des Glaubens“ vom Drachen springen, schwillt die Musik an und Sie starren Ihren Feind an, und es war so viel mehr, als nur der Held zu sein, der den bösen Drachen töten musste. Und selbst nach all den Versuchen, Frieden zu schließen, konnten manche Konflikte nur auf eine Weise enden.

Dieser Trend setzte sich auch im nächsten Patch fort, plötzlich waren deine Feinde nicht nur Menschen, die dir im Weg standen. Die Krieger der Dunkelheit, denen du begegnest, sind nicht nur das genaue Gegenteil von dir, sie sind dir sehr ähnlich. Auf ihrer eigenen Reise versuchen sie ihr Bestes, um das zu schützen, was ihnen wichtig ist. Und darauf würden wir eine Erweiterung später noch einmal eingehen.

Der letzte Patch von Heavensward war auch das Ende des Lebenszyklus von Final Fantasy XIV auf PlayStation 3. Hier haben wir uns mit den Nachwirkungen der Post-Launch-Inhalte von A Realm Reborn befasst, wir haben uns nicht nur mit alten Freunden und Feinden wiedervereint. Wir mussten uns auch noch von einem weiteren Kameraden verabschieden und im Nachgang wanderten alle Augen zu Ala Mhigo, als würden wir nun endlich den Kampf zum Imperium tragen. Und das Spiel selbst würde sich noch einmal weiterentwickeln.

Sturmblut

Während Heavensward eine mit Spannung erwartete Erweiterung war, war die Luft um Stormblood viel zurückhaltender. Der lange Inhaltsbetrug und die Leute, die von Raids abfielen, ließen Stormblood viel weniger auf der Schulter, waren aber auch der Grund für viele der Änderungen. Zuallererst wurde der Kampf großzügig überarbeitet und der Schritt vom Erreichen der Level-Obergrenze zum mühelosen Raid wurde optimiert und der Kampf fühlte sich insgesamt weniger wie ein Kampf im Spiel an.

Der Inhalt hingegen schien in alle möglichen Richtungen zu platzen. Wenn Heavensward Final Fantasy XIV auf die Landkarte gebracht hat, dann haben die Entwickler ihre Fähigkeiten wirklich verfeinert und herausgefunden, welche Art von MMORPG sie machen wollten. Stormblood war, als Final Fantasy XIV wirklich alle Ecken und Kanten abschleifte und sein Publikum erweiterte. Denn warum nur Raider und gelegentliche MMORPG-Fans ansprechen? Es war, als Sie sahen, wie Final Fantasy XIV zu einem viel sozialeren Spiel mit vielen Inhalten wurde, die nichts mit der Ausrüstung zu tun hatten.

Und während die erste Schlachtzugsstufe nicht genau das war, was die Leute in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad wollten, würde sich Square Enix bald rächen, indem sie den Schwierigkeitsgrad „Ultimativ“ einführten. Eine Art Remix älterer Kämpfe, eingezwängt in eine 10- bis 15-minütige Begegnung mit der Schwierigkeitsstufe 11. Diese Art von Inhalten kam bei der Community so gut an, dass sie jetzt die Highlights des Patch-Zeitplans sind.

Storytechnisch hatten wir zum ersten Mal seit dem Ende von A Realm Reborn endlich eine echte Begegnung mit dem Garlean Empire. Stormblood war durch und durch eine Kriegsgeschichte, da wir auf die harte Tour lernen mussten, dass der Ruf nach einer Revolution nicht gerade Vertrauen in die Menschen weckt. Und während des Intros bereiten wir uns auf eine klassische Geschichte vor, in der wir die Bösewichte hier schlagen, und dann schlagen wir die Bösewichte da drüben …

Und dann erschien er. Zenos Yae Galvus, der Thronprinz des garleanischen Imperiums und unsere Folie für die Erweiterung. Jetzt würde ich gerne einen 50-seitigen Liebesbrief an Zenos und besonders seinen englischen Synchronsprecher Luke Allen-Gale schreiben, aber ich habe hier nur eine Stecknadel gesetzt, dass ich wirklich alles an dieser Figur mochte. Bisher hatten wir in der Geschichte von Final Fantasy XIV nie einen direkten Feind oder Rivalen. Normalerweise hatten wir es mit Menschen zu tun, deren Werte unseren entgegengesetzt waren. Aber Zenos ist anders, ihm geht es um nichts als einen guten Kampf.

MEHR VON ESTNN
Sony sollte anfangen, sich wie der Marktführer zu verhalten

Wenn Sie mit Final Fantasy XIV-Fans über Stormblood sprechen, würden sie es als eine schwächere Erweiterung bezeichnen. Ich denke, das liegt vor allem daran, dass Stormblood sich zum größten Teil viel mehr mit dem Aufbau von Welten beschäftigt. Wir konnten uns nicht nur endlich nach Ala Mhigo wagen, sondern auch nach Osten zum japanisch inspirierten Hingashi und zum chinesisch inspirierten Doma reisen. Der Höhepunkt war wahrscheinlich das Treffen mit den Xaela-Kriegern der Steppe und das Erlernen ihrer Kultur.

Ein guter Teil von Stormblood erkundet einfach die Welt, bis wir fertig sind und uns auf die Achterbahn der Gefühle einstellen, die beginnt, sobald wir nach Doma zurückkehren. Der letzte Teil von Stormblood wird manchmal dunkel, dunkel und ungemütlich. Für ein Anime-Web scheut sich das MMORPG Final Fantasy XIV wirklich nicht, zu zeigen, wie dunkel und chaotisch ein Krieg werden kann. Etwas, das es in seinem Inhalt nach der Veröffentlichung erweitern würde.

Ein Requiem für Helden

Mit Stormblood aus Final Fantasy XIV veröffentlichte Werbegrafik, die die Samurai-Klasse präsentiert

Ähnlich wie bei früheren Patches befassten sich die Inhalte, die auf Stormblood folgten, hauptsächlich mit den Folgen der Ereignisse des 4.0-Patches. Obwohl dies mittlerweile nicht der erste Krieg war, den wir aufräumen mussten, war Stormblood in seinen Themen erheblich düsterer. Aber es fühlte sich auch viel reifer an, wie es diese Themen anging. Es war nicht mehr richtig gegen falsch und objektiv das Richtige zu tun. Nein, stattdessen fing die Geschichte an, verschiedene Menschen aus allen Gesellschaftsschichten zu jonglieren, die versuchten, herauszufinden, was sie tun sollten, um voranzukommen.

Sowohl bei Ala Mhigo als auch bei Doma versuchten wir, Wiedergutmachung zu leisten, indem wir entweder sicherstellten, dass Ala Mhigo eine Zukunft haben würde und dass Fehler der Vergangenheit nicht wiederholt würden. Oder Hien in Doma zu helfen, herauszufinden, welche Art von Anführer er sein wollte.

Thematisch kam all das im Patch 4.3: Under the Moonlight zusammen. Hier mussten die Krieger des Lichts eine sehr aufrichtige Lektion lernen, manche Seelen wollen nicht gerettet werden. Egal wie sehr du versuchst, sie zu verstehen, egal wie sehr du versuchst, ihnen zu helfen. Es gibt immer jemanden, der es vorzieht, die Dinge zumindest zu seinen eigenen Bedingungen zu beenden. Wieder Samen und Themen säen, die wir in späteren Erweiterungen erforschen würden.

Auf der anderen Seite durfte Final Fantasy XIV Director und Producer Naoki Yoshida einen seiner Träume ausleben. Für die Alliance Raids kehrte die ehemalige Square Enix-Legende Yasumi Matsuno zurück, um seine Ivalice-Geschichten in die Welt von Final Fantasy XIV zu integrieren. Und so bekamen wir eine ganze dreiteilige Raid-Serie, die Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII gewidmet ist, mit all dem Fanservice und all den Referenzen, die man erwarten würde.

Und Final Fantasy XIV hat mit Eureka auch die Ideen des Diadem-Inhalts überarbeitet. Open-Zone-Inhalte, die im Großen und Ganzen eine Hommage an Final Fantasy XI sind, hier können Spieler schwierige Weltbosse angreifen und sich zusammenschließen, um dieser gefährlichen Insel zu trotzen, die im 56-Mann-Dungeon The Baldesion Arsenal enden würde. Eine Art von Inhalten, die sie in der nächsten Erweiterung verfeinern würden. Stormblood war wohl, als Final Fantasy XIV inhaltlich richtig Fuß fasste. Plötzlich gab es einfach so viel mehr zu tun und ich habe noch nicht einmal die Überarbeitungen des Handwerkssystems und all die optionalen Inhalte angesprochen, die nur dazu da waren, Kosmetika zu bekommen.

Natürlich würden seine letzten Patches zur nächsten Erweiterung führen und ich denke, ich bin nicht allein, wenn ich sage, dass der letzte Dungeon von Stormblood bis heute wahrscheinlich einer der besten Dungeons im Spiel ist und die Geschichte des letzten Patches nur eine war Vorgeschmack auf das, was noch kommen sollte.

Seien Sie beim nächsten Mal dabei, wenn wir einen ausführlichen Blick darauf werfen, wie Shadowbringers Final Fantasy XIV zum größten MMORPG auf dem Markt gemacht hat und wie Endwalker eine Geschichte, die über ein Jahrzehnt lang erzählt wurde, elegant beendet hat. Weitere Gaming- und Esport-News finden Sie hier unter ESTNN.

▰ Mehr Eigenschaften, FFXIV News

▰ Neueste Esports News

WERBUNG