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Lahftel, irgendein Typ mit vielen lauwarmen Einstellungen zu Videospielen. Hauptsächlich verantwortlich für die FFXIV-Sektion und einige verschiedene Inhalte. Großer Nerd. Top-Typ, kluger Typ, gebildeter Redner.

12 Jahre Final Fantasy XIV Teil 1: 1.0 und ein wiedergeborenes Reich

Eine Bildschirmkappe eines Helden aus Final Fantasy XIV 1.0 untersucht einen Stein
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Das von der Kritik gefeierte MMORPG wird heute 12 Jahre alt. Begleiten Sie uns auf eine Reise in die Vergangenheit, während unser eigener Final Fantasy XIV-Süchtiger die bisherige Reise zusammenfasst.


**Warnung, dies enthält kleinere Spoiler für Final Fantasy XIV**

Dieses. Wir beginnen mit diesem.

Final Fantasy XIV wurde ursprünglich am 30. September 2010 für den PC veröffentlicht und sollte schließlich auf der PlayStation 3 veröffentlicht werden. Und nach einigen öffentlichen Tests öffnete das MMORPG schließlich seine Tore für wenig Tamtam und war von Anfang an dem Untergang geweiht. Nach dem Erfolg von Final Fantasy XI und dem Aufstieg des MMORPG Mitte der 2000er Jahre schien ein späterer, modernerer Versuch des Genres für Square Enix ein Kinderspiel zu sein.

Es gibt viele, viele Gründe, warum Final Fantasy XIV in dem Zustand gestartet wurde, in dem es war. Und wenn Sie einen tiefen Einblick in die unruhige Geschichte des Spiels und den möglichen Aufstieg an die Spitze wünschen, empfehle ich Ihnen dringend, sich das anzusehen Noclips erstaunlicher Dokumentarfilm. Aber da Sie wirklich einer dieser Meteor-Überlebenden sind, erhalten Sie eine kurze gekürzte Version von all dem. Um es kurz zu machen, Final Fantasy XIV geriet in einen Sturm, den viele als perfekten Sturm bezeichnen würden. Während der großen Depression der japanischen Videospiele Ende der 2000er kämpfte Square Enix darum, seine Identität in einer Branche zu definieren, die direkt vor seinen Augen explodiert war.

Und so sehr ich es vermeiden möchte, es so früh zu nennen, World of Warcraft spielte auch eine große Rolle in dieser Geschichte. Bis heute leidet das MMORPG-Genre unter Tribalismus. Das größte MMORPG zieht in der Regel die meisten Spieler an, etwas, mit dem kein anderes Genre zu kämpfen hat. Final Fantasy XI wurde 2004 im Westen veröffentlicht, kurz vor dem Erscheinen dessen, was sich als das größte MMORPG aller Zeiten herausstellen sollte.

Später, als World of Warcraft seinen Lauf nahm und weiter in die Unendlichkeit und darüber hinaus wuchs, dachte sich Square Enix wahrscheinlich: Wenn sie ein neues MMORPG der nächsten Generation entwickeln, das auch auf der Konsole genossen werden kann, könnten sie etwas von dieser Action bekommen. Es gab nur ein Problem, World of Warcraft war in Japan nie populär, tatsächlich wurde es dort drüben nicht einmal offiziell lokalisiert. Und so hatten die Entwickler von Final Fantasy XIV nie Kontakt mit dem, was ein modernes westliches MMORPG ist.

Sie dachten, sie würden einfach wieder das machen, was sie mit Final Fantasy XI gemacht haben, nur mit hübscherer Grafik und einem tiefgehenden Kampfsystem – sie waren auf Gold gestoßen! Immerhin war Final Fantasy XI lange Zeit das beliebteste MMORPG auf dem japanischen Markt und das würde sicherlich auch im Westen funktionieren, oder?

Ein weiterer Schlüsselfaktor war wahrscheinlich das schiere Vertrauen, das alle in ihre Arbeit hatten. Und verstehen Sie mich nicht falsch, Final Fantasy XIV 1.0 hätte auf dem Papier ein perfektes, wenn auch etwas veraltetes MMORPG sein sollen. Aber als alles zusammenkam und es keine Zeit mehr bis zur Veröffentlichung gab, werden Sie ein fehlerhaftes Durcheinander mit Servern veröffentlichen, die kaum funktionieren. Jetzt ist es ziemlich üblich, dass Online-Spiele am ersten Tag kaputt gehen, aber die Probleme von Final Fantasy XIV beim Start gingen weit tiefer als überlastete Server und Leistungsprobleme.

Viele der Spielmechaniken haben einfach nicht zusammengearbeitet. Stattdessen hatte ich das Gefühl, dass viele Elemente in ihrem eigenen kleinen Vakuum entworfen worden waren. Dinge wie das Timing-basierte Sammelsystem, das mit den langsamen Server-Ticks überhaupt nicht funktioniert. Oder wie das Limit für tägliche Guildleves und EXP-Strafen das Leveln langsam und schmerzhaft machte. Und es fehlte auch allgemein an Politur, das Spiel brauchte mindestens noch ein halbes Jahr oder noch länger. Aber hey, Final Fantasy XI war beim Start ein kaputtes Durcheinander, man kann es einfach patchen, richtig? Das Problem war nur, dass sich die Gaming-Kultur im Jahr 2010 viel schneller von einer Katastrophe entfernt hatte als im Jahr 2002.

Durch all dies gab es eine kleine, aber sehr engagierte Basis von Spielern, die über die unzähligen Probleme hinwegschauten. Und für mich war Final Fantasy XIV 1.0 nicht gerade ein gutes MMORPG, ich würde mich schwer tun, es auch nur als mittelmäßig zu bezeichnen. Aber unter den schlechten Gameplay-Systemen und der schlechten Leistung gab es einfach etwas, das uns gefesselt hat. Vielleicht war es die Welt oder der wahnsinnige Aufwand, der in die wenigen Zwischensequenzen gesteckt wurde. Eorzea wurde schnell zur Heimat einiger Krieger des Lichts, die sich entschieden zu bleiben und buchstäblich an der Seite der Entwickler für ihr neues Zuhause zu kämpfen.

Der Krieger des Lichts

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An diesem Punkt wird es schwierig, über Final Fantasy XIV ohne den Mann zu sprechen, der schließlich sein schlagendes Herz und seine schlagende Seele werden würde. Naoki Yoshida, der Regisseur und Produzent von Final Fantasy XIV. Nach dem Start von 1.0 kämpfte Square Enix damit, herauszufinden, was mit ihrem noch jungen MMORPG geschehen sollte. Es war in vielerlei Hinsicht ein Misserfolg und kam am Ende eines der schlimmsten Jahre des Unternehmens überhaupt. Sie müssten entweder das Spiel in einen spielbaren Zustand bringen und Free-to-Play spielen, um ihr Geld zurückzubekommen … oder versuchen, das Spiel zu reparieren. Schließlich war dies ein nummerierter Final Fantasy-Titel und würde den Ruf des Franchise für immer beschmutzen.

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Wenn Sie einen längeren Blick auf Yoshidas Karriere werfen, schien er die perfekte Ergänzung zu sein. Kurz bevor er dem Team von Final Fantasy XIV beitrat, war er im Grunde der Direktor von Dragon Quest X, einem weiteren MMORPG, das leider nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Als begeisterter Fan des Genres wusste Yoshida genau, wie man Final Fantasy XIV wieder auf Kurs bringt, in einem Bemühen, das sich wohl zu einer der größten Glow-up-Geschichten in dieser Branche entwickeln würde.

Yoshida und sein Team planten nicht nur, das Spiel für seine Spieler zu reparieren, sondern sie würden es auch von Grund auf neu aufbauen, um sicherzustellen, dass Eorzea eine Zukunft haben würde. Denken Sie einen Moment darüber nach, niemand sonst hat jemals eine Spielveröffentlichung so spektakulär verpfuscht, dass sie das Gefühl hatten, dass ihr einziger Weg nach vorne darin bestand, zwei Jahre lang ein MMORPG zu betreiben und gleichzeitig ein anderes MMORPG zu entwickeln, um es zu ersetzen. Natürlich war Yoshida bei diesem Unterfangen nicht allein. Das gesamte Team von Final Fantasy XIV verdient dafür Lob. Und dies würde auch den Grundstein dafür legen, warum die Spieler den Entwicklern und Produzenten des Spiels so viel Wohlwollen entgegenbringen.

Zu dieser Zeit wusste niemand, was kommen würde, und die Änderungen spiegelten sich auch in den Story-Inhalten wider, die Final Fantasy XIV hinzugefügt wurden. Die Dinge nahmen eine dunkle Wendung im Reich von Eorzea, das Garlean Empire machte sich langsam bemerkbar, als die Dinge außer Kontrolle gerieten. Die Spieler bekamen Albträume und am Nachthimmel war ein bedrohliches rotes Licht, das mit jedem Fleck größer wurde.

In diesen zwei Jahren begann sich 1.0 mehr und mehr zu einer spielbaren Erfahrung zu entwickeln. Gameplay-Überholungen und einfach mehr Dinge, die zu tun sind, gaben den Spielern Hoffnung, dass Final Fantasy XIV auf einem guten Weg ist. Aber dann erhielten wir auch eine Ankündigung, dass 2.0 ein separater Titel sein würde und Final Fantasy XIV seinen Betrieb einstellen würde. Zu diesem Zeitpunkt geriet Eorzea langsam ins Chaos. Monster terrorisierten die Städte und die Geschichte war aus den Fugen geraten.

Das Ende einer Ära

Ein besonderes Lob gilt hier der Quest „To Kill a Raven“ und der Schlacht bei Rivenroad. Zu diesem Zeitpunkt war es offensichtlich, dass der mechanische Mond Dalamund auf Befehl des garleanischen Legatus Nael van Darnus in Eorzea einstürzen würde. Die Spieler konnten nun einen letzten Versuch unternehmen, ihr Zuhause vor dem sicheren Untergang zu retten, und die Begegnung erfüllte das Versprechen, ein richtiger Endboss zu sein. Es war so gut, dass wir fast zwei Jahre später sogar einen spirituellen Nachfolger davon sehen würden.

Aber das Töten des Weißen Raben verzögerte letztendlich nur das Unvermeidliche. Dalamud würde fallen und wir konnten nichts dagegen tun. Jeden Tag kam der rote Mond näher und näher, während Monster wucherten und Spieler sich zusammenschlossen, um sichere Zonen zu errichten.

Bis heute ist eine der einzigartigsten Erinnerungen, die ich beim Spielen habe, dort mit Freunden zu stehen, die ich im vergangenen Jahr gewonnen habe. Ich werde diesen ziemlich kalten Novembermorgen und die Angst, die über uns allen hing, nie vergessen. Wir hatten uns nie die Mühe gemacht, Kontaktinformationen außerhalb des Spiels auszutauschen, die meisten unserer Kommunikationen und Eskapaden fanden in einer Linkshell statt. Es war das letzte Mal, dass ich mich traf und mit einigen von ihnen sprach, und als Dalamud herunterkam, machten wir Witze und verabschiedeten uns. Nur ein Haufen Abenteurer, die sich vor dem Ende richtig amüsieren.

Keiner von uns hatte erwartet, aus dem Spiel geworfen zu werden, nur um mit einem 5-minütigen filmischen Abschied von 1.0 mit einem Knall statt einem Wimmern begrüßt zu werden. Jedes Ende markiert einen neuen Anfang. Ein mutiges Versprechen für etwas, auf das wir noch ein Jahr warten müssten.

Ein wiedergeborenes Reich

Im Vergleich zum Start von 1.0 war die Luft um die Neuveröffentlichung von Final Fantasy XIV, die jetzt als A Realm Reborn bezeichnet wird, ganz anders. Es war einfach diese Atmosphäre des Selbstvertrauens da, selbst mit den fehlerhaften Beta-Tests und dem holprigen Start. Lassen Sie mich hier klarstellen, dass dieses MMORPG, das die meisten Leute aufgegeben hatten, nicht nur aus dem sicheren Untergang hervorgegangen ist – A Realm Reborn war beim Start so beliebt, dass sie den Verkauf von Kopien einstellen mussten, um die Serverüberlastung in den Griff zu bekommen.

Und harte Arbeit hat sich gelohnt. A Realm Reborn fühlt sich an und spielt sich so, wie man es von einem modernen MMORPG erwartet, behält aber dennoch den klaren Einfluss von Final Fantasy XI bei. Ja, das klassenübergreifende System, bei dem man einen Bogenschützen auf etwa 40 leveln musste, um den Schwarzmagier-Job freizuschalten, war irgendwie dumm, aber es war auch eine der sehr einzigartigen Macken von XIV. Ich würde sagen, damals in A Realm Reborn war das Spiel viel mechanischer im Vergleich zu dem, wie es heute gespielt wird.

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Die Spieler müssten bestimmte statistische Anforderungen erfüllen, um Begegnungen zu überstehen, aber sie könnten ihre Charaktere auch auf viele Arten anpassen, die sich sinnvoll anfühlten. Auch wenn dies letztendlich dazu führte, dass sich Metas weiterentwickelten und Spieler alles bis zur Perfektion optimierten.

Eines der besten Verkaufsargumente von Final Fantasy XIV war seine Geschichte; eine epische Saga, die die von 1.0 übriggebliebenen Stränge fortführen und gleichzeitig neue Spieler in Eorzea und seine vielen Menschen einführen würde. Heute wirkt das alles eher bieder, vor allem im Vergleich zu neueren Inhalten. Aber es würde auch den Grundstein dafür legen, wie Final Fantasy XIV seinen Inhalt strukturieren würde. Jedes Feature und jede Art von Inhalt hatte seine eigene Suche und Geschichte, die es in der Welt verankern würden. Möchtest du erfahren, wie du deine Ausrüstung mit diesen lustigen Steinen verbessern kannst? Gehen Sie zu diesem Kobold und lassen Sie sich von ihm und seiner Crew beibringen, wie es geht.

Die Präsentation war ein großes Verkaufsargument der gesamten Erfahrung und Final Fantasy XIV war nichts wie seine zeitgenössischen MMOs. Stattdessen bekamen Sie gute 30-40 Stunden JRPG, die Sie von Anfang an bis zur Obergrenze von Level 50 getragen haben. Deine Reise war mit Inhalten verwoben, bei denen du gemeinsam mit anderen Spielern Dungeons und Bosskämpfe meistern musstest, um erfolgreich zu sein. Einigen MMO-Veteranen gefiel es nicht, wie XIV sie in Inhalte umwandelte, aber dies sollte sich später zur größten Stärke des Spiels entwickeln. Denn wenn Sie die Erfahrung Ihres Spielers lenken können, können Sie ihn in jede gewünschte Richtung lenken.

Ein Reich erwacht wieder

Häufig gestellte Fragen zu Final Fantasy XIV

Jetzt wird Ihnen jeder, der es gespielt hat, sagen, dass A Realm Reborn ein langsames Brennen ist. Und während sich das Basisspiel hauptsächlich darauf konzentriert, die Spieler in der Welt und ihrem aktuellen Stand der Dinge zu beruhigen. Es sind die Post-Base-Spielinhalte, die 2.x-Patches, wenn Final Fantasy XIV wirklich beginnt, den Grundstein für die Geschichte der nächsten 10 Jahre zu legen. Diejenigen, die den Binding Coils of Bahamut getrotzt haben, konnten endlich die von 1.0 übrig gebliebenen Story-Threads abschließen, die in einem dramatischen Kampf mit dem Schreckenswyrm selbst endeten.

Mit jedem Patch wurden stundenlang neue Quests und Geschichten eingeführt, neben mehr Bossprüfungen und überarbeiteten Versionen älterer Dungeons. Und damals bestand der Inhalt von Final Fantasy XIV hauptsächlich darin, alternative Jobs zu leveln und sie auszurüsten. Eine typische MMORPG-Angelegenheit, es ist fast lächerlich, wie klein Patches im Vergleich zu ihrer heutigen Größe waren.

Aber ich glaube nicht, dass irgendjemand die Art von Geschichte erwartet hätte, die wir in den Post-A-Realm-Reborn-Patches bekommen haben. Man könnte meinen, nachdem wir die großen Bösewichte, Gaius van Baelsar und die Ascians, besiegt haben, arbeiten wir jetzt auf den nächsten großen Feind hin, den es zu besiegen gilt. Aber die meisten dieser Patches werden uns tatsächlich mit den Nachwirkungen unseres Kampfes mit der Ultima-Waffe beschäftigen. Sie sehen, Eorzea ist ein kleiner Ort in einer großen Welt, und zuvor haben wir nur im Geschmackstext von anderen Orten wie Ala Mhigo und Sharlayan gehört.

Jetzt haben unsere Aktionen Menschen auf der ganzen Welt betroffen, und wir werden einigen Flüchtlingen aus Doma vorgestellt. Also wird ein guter Teil der Zeit damit verbracht, nicht nur übrig gebliebene Unordnung von 2.0 zu beseitigen, sondern sich auch mit den Konsequenzen unseres Handelns auseinanderzusetzen. Das Garlean Empire ist nicht nur ein symbolischer Bösewicht, die Asker auch nicht. Selbst wenn wir sie gründlich besiegen, sind sie nicht einfach weg. Wir konnten nur einen ihrer vielen Agenten erledigen. Und zu erkennen, dass viel mehr als nur der Krieger des Lichts nötig ist, um mit diesen Problemen fertig zu werden, ist ein großer Teil dessen, was die Geschichte von XIV so großartig macht.

Ja, Sie spielen den Helden dieser Geschichte. Aber du bist auch keine Einheitslösung. Sie können Primals töten und das große böse Imperium zurückschlagen, aber wer wird sich um die Flüchtlinge und Opfer dieser Konflikte kümmern? Und wer wird da sein, wenn Sie an einen weit entfernten Ort reisen? All das baut sich langsam zum Finale in 2.5 auf. Während wir gleichzeitig die Samen säen, die uns in die nächste Erweiterung führen würden. Und obwohl die Wendung in der Quest „The Parting Glass“ bis dahin für zwei Patches gut telegrafiert war, glaube ich nicht, dass irgendjemand erwartet hatte, dass sie den ganzen Weg damit gehen würden.

In der Zeitspanne von nur etwa 30 Minuten Zwischensequenzen ist alles, worauf Sie hingearbeitet haben, fast jeder, den Sie kennen, einfach in alle Winde zerstreut. Und wenn da nicht der ungezügelte Enthusiasmus eines hübschen Elezen gewesen wäre, hätte dieses Gefühl der Hoffnungslosigkeit auch einige von uns Spielern erfasst. Aber was können Sie tun, wenn Sie niedergeschlagen werden und es keinen anderen Weg als vorwärts gibt? Du neigst dazu, himmelwärts auszusehen.

Seien Sie das nächste Mal dabei, wenn wir die preisgekrönte Heavensward-Erweiterung noch einmal erleben, und wagen Sie sich durch Stormblood, während sich Final Fantasy XIV weiter zu dem MMORPG-Giganten entwickelt, der es heute ist. Besuchen Sie uns hier für weitere Gaming-Neuigkeiten ESTNN.

 

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